Métaphorya - Guilde GW2

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Fugue du crabe Empty Fugue du crabe

Sam 18 Juil 2015 - 20:39
Région
Carte et localisation
Lieu
Point de passage
Mer des lamentationsCrique de Sud-Soleil, nordBas-fonds de Sud-Soleil,
sources de verre-océan,
rivages pommelés
Point de passage de l'avant-poste de Kiel
Photos :

Fugue du crabe Gw2_2023Fugue du crabe Gw2_2024

Attention : Il se peut que le point de passage de l'avant-poste de Kiel soit contesté. Dans ce cas, si vous n'y êtes pas envoyé, allez au point de passage du Point du Lion :

Fugue du crabe Gw2_2025

Objectif
: Traverser les sources de verre-océan et les rivages pommelés.
Transformation : crabe.
Compétences :

BoutonNomEffetTemps de rechargement
1RechercheDétecte les pièges autour de vous6 secondes
2MenaceVous mettez 0,75 seconde à lever vos pinces afin de vous conférer rapidité et d'infliger confusion à la cible ennemie sélectionnée. La cible ennemie vous attaquera.5 secondes
3Carapace de crabeVous mettez 0,5 seconde à vous cacher dans votre carapace. Une fois dans votre carapace, vous bloquez tous les coups pendants quelques instants15 secondes

Le parcours
:

Au début de ce parcours se trouvent quelques chevaucheurs de vent ainsi qu'une caverne, dans laquelle habitent des drakes dont un vétéran. Laissez de préférence les escortes les tuer avant de continuer.
A la fin de la caverne, de nombreux jeunes karkas vont attaqueront. Ceux-ci vous sautent dessus et explosent à votre contact. Quelques explosions suffisent à vous tuer (3 ou 4), n'hésitez donc pas à utiliser le sort 3 afin de contrer les dégâts de ces jeunes karkas ainsi que tous ceux à venir (car il y en aura tout au long du chemin).
Une fois sorti de la caverne, suivez le chemin en faisant attention, comme toujours, aux pièges, ainsi qu'aux jeunes karkas.

Vous arriverez ensuite dans une zone où se trouvent de nombreux chevaucheurs de vent, parfois même vétérans. Attendez de préférence que les escortes nettoient la zone pour avancer.

Ensuite, vous devrez faire face à des guivres. Celle-ci sont enfouies sous terre. Lorsqu'une guivre vous prend pour cible, que vous soyez transformé ou non, elle vous suivra et sortira de terre une fois proche de vous. Si vous n'esquivez ou ne bloquez pas, celle-ci vous tuera et vous devrez recommencer la course (si vous êtes transformé) ou vous serez simplement à terre (si vous n'êtes pas transformé). Elles possèdent aussi une attaque à distance qui vous fera exactement la même chose.
Comme ce n'est pas assez compliqué, les escortes ne peuvent que rarement tuer les guivres, dû à leur résistance et à leur forte présence sous terre (donc invulnérables à ce moment).
Lorsque vous avez passé cette zone, vous verrez un tunnel de la taille d'un crabe. Appuyez sur la touche F afin d'y entrer.

Dans le tunnel, vous devrez faire face, comme toujours, aux pièges, ainsi qu'à des jeunes karkas et à des trous. Faites donc bien attention à ne pas tomber dans ces derniers, et n'oubliez pas le sort 3 contre les jeunes karkas.

Ensuite, vous apercevrez la fin et son coffre.
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